Las reglas del póquer de doble bonificación
Aprender a jugar Double Bonus Poker es fácil. Antes de que comience la ronda, el jugador debe establecer su apuesta. Luego, una vez hecho esto, se reparten cinco cartas al jugador. Si el jugador tiene una mano ganadora sólida, la mayoría de los juegos de Double Bonus Poker se quedarán con las cartas automáticamente. En caso contrario, el jugador podrá disponer de las cartas que no quiera conservar. Las cartas descartadas se reemplazan por otras nuevas, lo que termina la ronda. Entonces, el jugador sabrá si ha ganado o perdido dependiendo de las cartas que tenga. El requisito mínimo para una mano ganadora es tener al menos un par de Jotas. Cuanto más fuerte sea la mano del jugador, mayor será su pago.
Cuando el jugador establece su apuesta, antes de quecomienza la ronda, es recomendable jugar con el máximo número de monedas. Con una apuesta de cinco monedas, es posible ganar un pago mejorado para una escalera real. Por lo tanto, es mejor jugar con una moneda de menor valor y más monedas que con una sola moneda de alto valor.
Manos ganadoras en Double Bonus Poker
En Double Bonus Poker, hay once manos diferentes que pueden ganar. El más débil de ellos es Jacks or Better. Cualquier valor inferior a un par de Jotas es una pérdida. Las otras manos ganadoras son las siguientes (de más débil a más fuerte):
- Jotas o mejor: una mano que tiene al menos un par de jotas o más.
- Dos pares: una mano que tiene dos pares, por ejemplo, dos 5 y dos 10.
- Three of a Kind: una mano que tiene tres cartas iguales, independientemente desu traje Un ejemplo de esto son tres 5 (corazones, tréboles, diamantes).
- Escalera: una mano que contiene cinco cartas consecutivas, por ejemplo, 2, 3, 4, 5, 6, independientemente de su palo.
- Color: una mano con cinco cartas del mismo palo. Un ejemplo de esto es 2, 6, 7, 9, J de Corazones.
- Full House: una mano que tiene un par y un trío. Un ejemplo de esto son dos 6 y tres J.
- Four of a Kind (5s – Ks): una mano que tiene cuatro símbolos coincidentes, como cuatro 5s, 6s, 7s, 8s, 9s, 10s, Js, Qs o Ks.
- Four of a Kind (2s – 4s): esta es una mano que contiene cuatro cartas iguales entre dos y cuatro, como cuatro 2, 3 o 4.
- Four of a Kind (A) – Una mano que tiene cuatroAses.
- Escalera de color: una mano que tiene cinco números consecutivos que comparten el mismo palo. Un ejemplo de esto es 5, 6, 7, 8, 9 de Corazones.
- Escalera real: una mano que es esencialmente una escalera de color pero con las cartas de mayor valor. Una escalera real es una mano que incluye 10, J, Q, K, A de picas/tréboles/diamantes/corazones del mismo palo.
¿Cómo utilizar la estrategia de póquer de doble bonificación?
Para mejorar sus posibilidades de ganar en Double Bonus Poker, se recomienda utilizar una estrategia básica. Aunque esto puede ser difícil de aprender al principio, después de practicar se vuelve más fácil. La estrategia básica utiliza un enfoque que se basa en los posibles resultados y el azar. La idea es simple, pero como se señaló, requiere práctica. Empiezas en la parte superior de la lista.a continuación y tan pronto como encuentre una mano que describa las cartas que tiene, se detendrá. Luego descartas cualquier carta que no sea parte de esa mano.
- Escalera de color, póquer, escalera real
- 4 a una escalera real
- tres ases
- Recta, Color, Full House
- Trío (excepto Ases)
- 4 a una escalera de color
- Dos pares
- par alto
- 4 a un color
- 3 a una escalera real
- 4 a una escalera exterior
- Par bajo
- AKQJ inadecuado
- 3 a una escalera de color (con más cartas altas que huecos)
- 4 a una Escalera Interior con 3 Cartas Altas
- QJ del mismo palo
- 3 a Color con 2 Cartas Altas
- 2 cartas altas del mismo palo
- 4 a una escalera interior con2 cartas altas
- 3 a una escalera de color (1 hueco o 2 huecos con carta alta o 234 del mismo palo)
- 4 a una Escalera Interior con 1 Carta Alta
- KQJ inadecuado
- JT adecuado
- QJ inadecuado
- 3 a Color con 1 Carta Alta
- QT adecuado
- 3 a una escalera de color (2 huecos, sin cartas altas)
- KQ, KJ no del mismo palo
- As
- KT adecuado
- jota, reina o rey
- 4 a una escalera interior sin cartas altas
- 3 a color sin cartas altas
- descartar todo
Ejemplos
Para ayudarlo a entender, aquí hay algunos ejemplos:
1er escenario
El jugador recibe un 5 de tréboles, una dama de picas, un as de picas, un 9 de diamantes y un 3 de corazones.
Para este escenario, elLas mejores cartas del jugador son dos cartas altas del mismo palo: la reina de picas y el as de picas. Al recorrer la lista, vemos que el número 18 se refiere a una posición en la que el jugador tiene dos cartas altas del mismo palo. Por lo tanto, el jugador debe quedarse con las dos cartas altas del mismo palo y descartar el resto.
2do escenario
El jugador recibe un 7 de corazones, un 8 de tréboles, un 10 de picas, un 7 de diamantes y un 7 de picas.
En este escenario, el jugador ya ha recibido un trío. Este es el número 5 en la lista, lo que significa una mano bastante fuerte. El jugador debe quedarse con los tres 7 y descartar el resto de sus cartas. Al hacerlo, es posible que pueda agregar un cuarto siete para formar un póquer o tal vez conseguir un par para formar un full.
3er escenario
El jugador recibe un 4 de picas, un 4 de tréboles, un 8 de diamantes, un 10 de tréboles y una reina de corazones.
La mejor opción para el jugador en esta decisión es mantener su pareja ya existente. Sin embargo, el par es de dos cartas bajas, por lo que no será suficiente solo. El jugador debe esperar mejorar su mano con otro par o agregar un 3 adicional para un trío. Este es el número 12 en la lista.
4to escenario
El jugador recibe un 2 de corazones, un 3 de corazones, un 9 de picas, una jota de tréboles y un 6 de corazones.
En este escenario, el jugador debe mantener el 2, 3 y 6 de corazones. Son cartas que potencialmente podrían formar una escalera de color. Si sale el 4 y el 5 de corazones, la escalera de color está completa. sin embargo, elel jugador también puede beneficiarse de un 4 y un 5 que no sean del mismo palo o de dos cartas de números aleatorios que se adapten a los corazones. Esta mano puede conducir a una Escalera, un Color o una Escalera de Color.
5to escenario
El jugador recibe un 4 de tréboles, un 5 de diamantes, un 6 de picas, un 7 de tréboles y un 7 de corazones.
En este escenario, el jugador tiene un proyecto de escalera externo si descarta uno de los 7 y espera obtener un 3 o un 8. La otra opción es descartar el 4, 5 y 6 y conservar ambos 7, lo que resulta en un par bajo. La mano más fuerte es la escalera exterior, pero la mano más segura para jugar es descartar las tres cartas.